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 3.00 La Tempête se Déchaine

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Cele
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Cele


Messages : 374
Date d'inscription : 15/12/2007

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MessageSujet: 3.00 La Tempête se Déchaine   3.00 La Tempête se Déchaine Icon_minipostedJeu 22 Jan - 14:30

Note: Les dommages bruts signifient les dommages avant qu'ils n'aient été réduits.

Division d'une école en trois:

La Nature devient:
La Nature, la Foudre, Le Vent.

La Nature est désormais l'élément de la Flore, celui qui protège et apaise. Il risque d'être un élément essentiellement de support / de soins.
Le Vent représente l'air, il est un élément qui englobe tout, il sera un élément offensif, mais qui peut être utilisé facilement sur des armes.
La Foudre représente l'électricité, il est un élément dévastateur, qui sera utilisé offensivement.


Précision des Propriétés:

Glace => Le Gel
Feu => La Brûlure

L'Ombre => La Destruction
La Lumiere => La Purification

Nature => L'Empoisonnement
Terre => L'Assommement

La Foudre => La Paralysie
Le Vent => La Célérité

L'Arcane => La Supériorité


Les Elements Antagonistes:

La Glace VS Le Feu
L'Ombre VS La Lumière
La Foudre VS La Nature
Le Vent VS La Terre
L'Arcane VS Le Physique


Bonus de dommages contre les unités aériennes:

Les écoles suivantes voient leurs dommages bruts augmentés de 35% contre les unités aériennes, elles infligent alors 135%.
- La Glace
- Le Vent
- La Foudre


Apparition d'Effets:

Moral: En combat, les unités bénéficieront d'amélioration ou subiront un malus suivant leur moral.
Effets de 'Moral' Possibles:
- Moral Très Haut: Augmentation des Soins / Dommages Bruts de 15%.
- Moral Haut: Augmentation des Soins / Dommages Bruts de 10%.
- Moral Normal: Dommages Normaux.
- Moral Faible: Réduction des Soins / Dommages Bruts de 10%.
- Moral à Zéro: Réduction des Soins / Dommages Bruts de 20%.

Situations possibles:
- Situation Très Favorable: 20% MTH / 40% MH / 30% MN / 10% MF
- Situation Favorable: 10% MTH / 30% MH / 40% MN / 20% MF
- Situation Normale: 20% MH / 80% MN / 20% MF
- Situation Défavorable: 20% MH / 40% MN / 30% MF / 10% MaZ
- Situation Très Défavorable: 10% MH / 30% MN / 40% MF / 20% MaZ

Perte d'un allié: toutes les unités à moins de 16 mètres perdent un cran de moral.

Chances d'être agressé: Les auberges auront un score sur dix qui affiche le risque d'être agressé.


Apparitions de Statistiques 'Principales':

Les stats suivantes sont des statistiques principales, c'est à dire qu'elles sont utiles, même hors combat, dans certains cas, elles seront même nécessaires pour avancer.

- La Force
- L'Agilité
- Le Charisme
- L'Intelligence

Si une unité à 50%, 150% ou 300% de la stats minimale, il aura un bonus.
Si une unité à moins de 20%, moins de 40% ou moins de 60% de la stats minimal il aura un malus.

Bonus Hors-Combat / En-Combat:

Force:
- Réduction des chances d'être agressé de 5%, 10%, 15%
- Peut déplacer une charge de 35Kg, 45Kg, 55Kg

Agilité:
- Possibilité d'effectuer des sauts de 3 mètres, 4 mètres, 5 mètres.

Charisme:
- Augmentation des chances de convaincre de 5%, 15%, 25%.
- Réduction des prix aux marchands de 2%, 4%, 6%.
- Réduction des chances d'être agressé de 4%, 7%, 10%.
- Augmentation de la Motivation des troupes de 4%, 7%, 10% ( Officier, Non Cumulable ).

Intelligence:
- Augmentation des chances de convaincre de 2%, 4%, 6%.
- Augmente les chances d'obtenir un combat en condition favorables de 6%, 12%, 18% ( Officier, Non Cumulable ).

Malus Hors-Combat / En-Combat:

Force:
- L'unité attaquante à 25% de chances d'ignorer ( 0,5 ; 1 ; 1,5 ) de résilience et ( 20% ; 50% ; 100% ) de l'Armure.
- Augmentation des chances d'être agressé de 5%, 15%, 25%.

Agilité:
- Impossibilité d'esquiver.
- Possibilité d'effectuer des sauts de 1,5 mètres, 1 mètres, 0 mètres.

Charisme:
- Réduction des chances de convaincre de 15%, 25%, 35%.
- Augmentation des chances d'être agressé de 5%, 10%, 15%.

Intelligence:
- Réduction des chances de convaincre de 5%, 10%, 15%.
- Augmente les chances d'obtenir un combat en condition défavorables de 10%, 20%, 30% ( Officier, Non Cumulable ).
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